Elektronik Spor Endüstrisi – Selahattin Hantal

Teknolojinin ilerlemesiyle beraber gelişen elektronik oyun yapımcılığı oyun piyasasını bambaşka bir hale çevirdi. Elektronik spor ya da kısaca e-spor olgusunu hayatımıza soktu. Nihayetinde oyunun anlamını da değiştirdi. Artık bireysel oynanabilen oyunların yanında çoklu oyunculu oyunların, oyuncu takımlarının; bu takımların sahiplerinin, sponsorlarının ve taraftarlarının olduğu yeni bir evredeyiz. Binlerce kişilik salonlarda oyun şampiyonalarının düzenlendiğini görüyoruz. İnsanlar elektronik spor organizasyonlarına merak ve heyecanla ilgi gösteriyorlar. Fakat oyun gibi yalnızca eğlence odaklı bir amacın evrimiyle ortaya çıkan bu sektör görüldüğü kadar masum değil. Arka planında yüksek gelirli kapitalist şirketlerin varlıklarını ve pastadan pay kapma yarışlarını görüyoruz. Bu şirketler oyunu sistemin kâr odaklı çeperine dahil etmelerinin dışında, var olan diğer faaliyetleriyle “toplumsal serveti” gasp etmeye devam ediyorlar.

Oyunun Evrimi: Kazananlar ve Kaybedenler

Oyun insan hayatının ayrılmaz bir parçası. Çocuklardan yetişkinlere, her yaştaki insanın oyun oynadığını yahut gündelik işlerini oyunlaştırdığını görmekteyiz. Oyun oynanan ya da oyunlaşan her an, insana sadece içinde bulunduğu anın tadını yaşatır. Böylece oyun oynarken kendini farklı bir evrenin içinde bulan insan, eğlencesini gündelik yaşamın sıkıcı tekdüzeliğine karşı bir yalıtkan olarak kullanabilir. Burada karşılıklı olarak sürdürülen yardımlaşma kurgularından ve oyun bittiğinde tekli yada çoklu oyunlara bağlı olarak kişi ya da kişilerin eğlenmiş halde oldukları bir durumdan bahsetmek gerekiyor. Eğlenme durumu içinde yarış olgusunu gördüğümüz oyun türlerinde de mevcut olduğunda oyunun saf anlamının karşılandığını görüyoruz. Aksi hallerdeyse rekabetin körüklediği hırs duygusu, oyuncuları oyunun mantığına aykırı noktalara sürükleyebiliyor. Yarış hali oyunun kendi içerisinde bir telaş yaratıyor ve nihayetinde net olarak kaybeden bir taraf çıkarıyor. “Kazananlar ve kaybedenler” meselesinin eğlencenin önüne geçtiği bu tür oyunlardaysa karşılıklı haz alma halinin yok olduğu görüyoruz. Bu noktada kazanma isteği ve hırs gibi kavramlarla karşılaşıyoruz. Bu kavramlar oyunu saf anlamından koparıyorlar.  

Bugün kapitalizmin yeni sektörü olan elektronik spor endüstrisi de bahsettiğimiz dönüşen oyun anlamının üzerinde yükselmektedir. Rekabet, hırs, kazanma isteği gibi kavramlarla beslenen kapitalizm, teknolojinin ilerlemesi ile gelişen oyun endüstrisine de bu kavramları doğrudan enjekte etmiştir. Nihayetinde sektörü kâr odaklı mekanizmasına dahil etmiştir.

Oyunun Kurallarını Belirleyen Kapitalizm

Genel tanıma göre oyun, yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlencedir. Burada kural meselesine dikkat çekmek gerekiyor. Zira kurallılık durumu her oyun için geçerli değildir. Kimi oyunlarda oyuncular karşılıklı keyif durumunun sürmesi için kendi kazanımlarından feragat ederek oyunun devamlılığını sağlamaya yönelik hamleler yapabilirler. Bu hamleler tüm oyuncuların keyif alması maksadı ile yapılır. Kurallar oyun maksadının iyileştirilmesi için tekrar gözden geçirilebilir, esnetilebilir bazen de yok edilebilir. Bu yüzden iki takımın yarıştığı bir oyunda güçsüz kalan takıma güçlü takımdan takviye yapılır. Yine bu yüzden çocuk oyunculara “Sen fasulyesin!” denir. Yetişkinlerle oynadığı oyunda bazı yetenekler açısından eksik olan ve yüksek ihtimalle başarısız olacak olan çocuk oyun dışı bırakılmak yerine oyuna dahil edilir ve ona özel bir kurgu yaratılır. Oyunun saf anlamının yaşatıldığı oyunlarda çocuklar bazı kurallardan muaf olabilirler. Bu herkesin karşılıklı olarak eğlendiği oyun tanımının dahilinde olan bir durumdur.

Peki kapitalizm bu oyun tanımını bünyesinde barındırıyor mu? Elbette hayır. Özellikle elektronik oyun dünyasında görülen tam tersi durum bu fikrimizi doğruluyor. Kapitalizm oyunun kurallarını kendi koyuyor. Bu kurallar da oyuncuların keyif durumlarına göre değil, kapitalizmin para çarkının dönmesi üzerine koyuluyor. Böylece oyuncuların aktif oldukları, oyuna müdahale edebildikleri kurgu yok oluyor ve oyunun güncel hali kapitalizme hizmet eden bir araç haline dönüşüyor.

Elektronik Sporun Tarihsel Seyri

Elektronik spor dünyasında genel olarak bir tabire rastlıyoruz: Rekabetçilik! Oyunlar içinde görece olarak işbirliği olsa da genellikle takımlar halinde olup rakiplerini alt etmeye yönelik senaryolar görüyoruz. Bu elbette rekabetin ve kazanma arzusunun teşvik ettiği ve hırs duygusuyla birleşen bir hali normalleştiriyor. Kapitalizmin temel değerleri ile yükselen bu durum oyun endüstrisinin bel kemiğini oluşturuyor. Sektör, kazanma/ilerleme arzusunun kol gezdiği oyunlarda oyun içi ve oyun dışı birçok satışı gerçekleştirebiliyor. Bazı ek paketlerle kendinize oyunculuk açısından avantaj sağlayabiliyorsunuz. Yahut bazı ek paketleri almadığınız takdirde satın almış olduğunuz oyunun belli bölümlerini oynayamıyorsunuz.

Burada elbette klasik oyun tanımı çöküyor. Oyun, para ekonomisinin döngüsünde kapitalizmin bir oyuncağı haline geliyor. Artık günümüzün oyun dünyasında bu kurgunun tek elemanı oyun sahibi ve oyuncular değil. Şimdilerde oyun sahipleri/üreticileri, oyuncu takımları, takım sahipleri, seyirciler, menajerler, organizatörler, sponsorlar, dağıtımcılar, yayıncılar ve yayıncılık şirketleri gibi yeni aktörler görüyoruz. Pasta bu aktörler tarafından paylaşılıyor. Oyunculuk profesyonelleşiyor ve oyun federasyonları kuruluyor. Pasta gitgide büyüyor. Birçok spor kulübü ve şirket elektronik spor takımları kurarak/satın alarak pastadan pay kapma yarışına dahil oluyorlar.

Veriler ve Şirketler

Şirketlerin pastadan aldıkları paylara ayrıca odaklanmak gerekiyor. 2017’de yapılan tüm elektronik spor etkinliklerinin toplam ödül tutarı ilk defa 100 milyon doları aşarak 112 milyon dolar düzeyine ulaştı. Yine 2017’de The League of Legends (LoL) dünya şampiyonası, 49,5 milyon saatle Twitch’te en çok izlenen etkinlik oldu. Aynı zamanda 5,5 milyon dolarlık bilet geliri elde edildi. 2018 yılında gerçekleşen League of Legends oyunun dünya şampiyonası finalini yaklaşık 100 milyon insan izledi. Canlı yayın dışında izleyenlerle beraber bu sayının bir milyara yaklaştığı söyleniyor. Bu kadar fazla potansiyeli olan bir alan elbette ki dikkat çekiyor ve bu noktada değeri 1 trilyon doları aşan ve Apple’dan sonra dünyanın en büyük şirketi olan Amazon’u görüyoruz. Bir yayın platformu olan Twitch, 2014 yılında Amazon tarafından 970 milyon dolara satın alınıyor. Amazon’un açıklamasına göre aynı senenin temmuz ayında Twitch’te 55 milyondan fazla tekil ziyaretçi oluyor ve 15 milyar dakikalık içerik görüntüleniyor.

Yayıncılık sektörü de kendi içerisinde kâr getiren girift ilişkiler ağına sahip. Twitch’te oyun yayıncılığı yapan kişilere izleyiciler tarafından abonman olunan bir döngü var. Böylece yayınları izleyenler abone oldukları kanallara aylık düzenli olarak para veriyorlar. Fakat burada sadece izleyici/izleyen ve firma sahibinin kâr ettiği bir alan yok. Yayınlarda bilgisayar ve oyun ekipmanları aldırmaya teşvik etme usulünde reklamlar yapılıyor. Yine aynı şekilde bu platformlar yeni çıkan bir oyunun yükseltilebildiği bir manevra alanına sahipler. Öyle ki oyun şirketleri para karşılığında anlaştıkları yayıncılara yeni çıkarttıkları oyunlarını oynattırıyorlar. Bu da oyunlarının popülerleşmesini sağlıyor ve izleyiciler ister istemez kendilerini o oyunun içinde, daha sonra da satın alır halde buluyorlar. Özetle, bu platformlar büyük oyun organizasyonlarının yayıncılık faaliyetlerinin dışında, bilgisayar ve oyun satışlarının körüklendiği alanlar olarak varlıklarını sürdürüyorlar. Ek olarak oyun dışı yayınların da yapıldığını belirtmek gerekir. Haliyle bu özellikleri bu ve benzeri yayın platformlarını televizyonun günden güne popülerliğini kaybettiği bir dünyada geleceğin yayın alternatifleri haline getiriyor. Çünkü yeni neslin devamlılığı bu alanda sürüyor. Son dönemde Türkiye’ye de yatırım yapan DLive isimli bir yayın platformunun Blockchain teknolojiisini kullanarak hem yayıncılara hem de izleyicilere para kazandırdığını görüyoruz. Kayıt olduğunuz platformda açtığınız sanal para cüzdanı hesabınızla aniden bir kazıcı (miner) oluyorsunuz. İzlediğiniz yayın boyunca sanal para kazanıyorsunuz ve bunu gerçek paraya dönüştürebiliyorsunuz.

Elektronik spora yatırım yapan bir diğer şirket ise, 13 milyar dolara yakın serveti olan Alişer Usmanov’un sahibi olduğu USM Holding. Şirketin 100 milyon dolarlık bir yatırımı söz konusu. Forbes dergisinin 2015 yılında verdiği verilere göre Usmanov; Rusya’nın üçüncü, dünyanın ise 71. en zengin insanı.

 Ayrıca son dönemde çok popüler bir oyun olan Playerunknown’s Battlegrounds’tan da bahsetmek gerekiyor. 2017 senesinin mart ayında çıkan oyun, mart 2017 ile aralık 2017 arasında 712 milyon dolarlık bir kazanç elde etti. 2018 yılının ortalarında 50 milyon kopyadan fazla satışının olduğunu biliyoruz. Anlık oyuncu rekorunu 3 milyon rakamını aşarak elde eden oyun, ücretsiz olan mobil versiyonunun erişime açılmasının ardından 400 milyonu aşan kayıtlı kullanıcıya ulaşıyor. Bu versiyon ücretsiz olsa da hem oyunun yayılması için büyük katkı sağlıyor hem de oyun içi satışlardan gelirler elde ediliyor. Ayrıca bahsettiğimiz yayın platformlarından ve yapılan turnuva organizasyonlarından elde edilen gelirler de mevcut.

Güney Koreli Bluehole Studio’nun geliştiricisi olduğu PUBG’nin mobil versiyonunu dünyanın en büyük şirketlerinden biri olan Tencent geliştirdi. Tencent oyunun 400 milyonluk kayıtlı kullanıcıya ulaşmasında büyük pay sahibi.

Çin merkezli bir bilişim şirketi olan Tencent’e ayrı bir paragraf açmak gerekiyor. 500 milyar dolarlık piyasa değerinin üstüne çıkan ilk Asya şirketi olan bu şirket; Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon ve Alibaba gibi şirketlerle beraber dünyanın en büyük on şirketi arasında.

League of Legends oyunuyla tanınan Riot Games’in, Çinli dev internet şirketi Tencent tarafından önce bir kısım hissesi alındı, 2015 yılında ise tamamen satın alındı. Şirket 2016 yılında Clash of Clans oyununun yapımcısı Finlandiyalı Supercell’in çoğunluk hissesine 8,6 milyar dolar karşılığında sahip oldu. Ayrıca şirket, bir milyarı aşkın kullanıcısı olan anlık konuşma programı WeChat uygulamasının da sahibi. Bir bilişim şirketi olarak dünyanın en zengin on şirketi arasında olan Tencent’in oyun piyasasındaki hakimiyeti oldukça güçlü.

Öngörüler

Elektronik sporun geleceğine dair bazı öngörüler mevcut. Gelirlere yönelik tespitler şu şekilde: 2017 ve 2018 yıllarındaki elektronik spor organizasyonu gelirlerini kıyasladığımızda 200 milyon doları aşan bir artışa rastlıyoruz. 2017 yılındaki gelirler bir önceki yıldan %41 daha fazla olarak 696 milyon dolara kadar yükseliyor. 2018 yılında ise %38,2’lik bir artışla 906 milyon dolarlık bir kazanç görüyoruz. 2021 yılı için yüksek bir toplam gelir artışı beklenilen elektronik spor sektörünün para hacminin 1 milyar 650 milyon dolar olması bekleniyor.

Dünya nüfusunun 3,9 milyarının çevrimiçi nüfus olduğu ve bu sayının 1,5 milyarının elektronik spora yönelik farkındalık sahibi olduğu ifade ediliyor. Bu nüfus istatistikleri bize, elbette nihayette tüm dünya nüfusuna yönelik olsa da şimdilik tekno endüstriyel sistemin yakın potansiyel hedeflerini gösteriyorlar.

Sonuç

Hayatımızın önemli bir parçası olan oyunun günümüzdeki evresi elektronik spor, potansiyeli oldukça yüksek olan bir alan olarak görünmektedir. Bilgisayar teknolojisinin var olduğu her anda da bu potansiyelini koruyacak hatta arttıracaktır. Fakat elektronik spordaki oyun mantalitesi ile klasik oyun tanımında kastettiğimiz karşılıklı yardımlaşma ve herkesin eğleniyor olduğu hallerin karıştırılmaması gerekir. İfade ettiğimiz üzere elektronik spor, temellerini kapitalizmle aynı doğrultuda yükselten bir dinamikle hareket etmektedir. Teknolojinin ilerlemesi oyun endüstrisini dönüştürmüş ve kâr odaklı anlayışın hakim olduğu alanda oyunculuk profesyonelleşerek oyun federasyonlarının kurulduğu bir dünya önümüze gelmiştir. Toplumsal serveti gasp eden kapitalist şirketler giderek büyümekte olan bu sektörde pastadan pay kapma yarışına girmişlerdir.

Selahattin Hantal

Bu yazı Meydan Gazetesi’nin 49. sayısında yayınlanmıştır.